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Phase 2 : le tir

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Phase 2 : le tir

Message par Général Petit le Dim 19 Aoû 2012 - 15:39

la aussi, rien de compliqué.
Chaque unité effectue sont tir à tour de rôle, brigade après brigade.
L'unité utilise le nombre de dé autorisé par la formation dans laquelle il se trouve et va effectué son jet.

Le facteur pour toucher est 4+, le tout agrémenté de quelques modificateurs, bien sûr.
Tout jet d'un 6 naturel mettra la cible en désordre, en plus de potentiellement provoquer une perte.

Dans l'exemple de la brigade du Général Petit, la position finale a donnée un ligne de trois bataillons de grenadiers à pieds de la Garde impériale au sommet de la colline. Ils sont à portée d'une belle ligne rouge composée de deux bataillons anglais Twisted Evil chacun des bataillons va désigner sa cible et lancer ses dés (3 pour une unité en ligne).

Le résultat pour le premier bataillon est : 1, 6, 5. ce qui fait, en théorie, 2 touches. Le premier bataillon anglais prend deux touches et tente une sauvegarde morale (4+) et obtient 2 et 5, prenant 1 touche. On met un marqueur de perte et on passe au bataillon suivant. Le résultat du tir des deux derniers bataillons français fait 1 touche au deuxième bataillon anglais et 2 touches supplémentaires au premier, pour un total de trois.

La Stamina des bataillons anglais et de trois. Le second bataillon tiens la ligne sans broncher, mais le premier doit passer un test pour ne pas flancher.

Le test se fait sur deux dés sur lequel on applique quelques modificateurs.
On applique le résultat qui va de "Tenir bon" à "Déroute"...
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