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Message par McFly le Sam 6 Aoû 2011 - 12:41

Les avions possèdent chacun des caractéristiques sous forme d’une classe de manœuvre, agilité, de résistance, armement, accélération, que l’on retrouve dans le livre de règles pour tous les avions majeurs du conflit.
Un des éléments important du jeu est de mettre les capacités du pilote en avant et non seulement celles de la machine. Les avions sont ainsi classé suivant 4 classes en fonction de l’habileté du pilote (débutant, entrainé, vétéran et ace). Les joueurs planifient ensemble leurs mouvements selon une grille qui dépend de leur avion. On retrouve l’ensemble des manœuvres habituelles, mais aussi des manœuvres spéciales du type Immelman ou Split S. Ceux-ci sont ensuite révélés simultanément par classe de pilotage. Les bombardier bougent avant tous le monde puis de chasseurs en fonction de leur habilité, les pilotes des niveaux supérieures pouvant alors décaler d’une ou 2 positions leur mouvement pour s’adapter et ainsi illustrer la faculté des pilotes entrainés à suivre et anticiper les manœuvres de leurs adversaires. Les avions étant aligné par un adversaire doivent annoncer dans les grandes lignes le mouvement qu’ils anticipent au moment de la planification et effectuer leur mouvement avant les autres.

Les tirs ont lieu de manière simultanée et prennent en compte la position relative de chaque appareil, ainsi que leur éloignement. Si un avion est touché, son adversaire va recevoir un certain nombre de dés de dégâts qui dépendent de l’armement de l’avion (1 D4 pour une LMG, 1 D6 pour une HMG, 1 D10 pour un canon etc.), l’avion touché a alors un jet de sauvegarde plus ou moins difficile en fonction du résultat du jet de dégâts réalisé et de la résistance structurelle de l’appareil. Un système de Lucky Hit permet d’ajouter une incertitude sur ce jet de sauvegarde , car même si celui-ci est réussi, sur un double il est par exemple possible de tuer le pilote. Les avions sont normalement détruit au bout de deux touches, mais si le jet de sauvegarde est inférieure à une limite dépendante de l’arme de l’attaquant, une seule touche peut suffire.

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