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Présentation de RONIN par Gradignan Univers Imaginaires et LuDiques

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Présentation de RONIN par Gradignan Univers Imaginaires et LuDiques

Message par McFly le Mer 10 Sep 2014 - 20:32

Tel que vu sur le site Gradignan Univers Imaginaires et LuDiques

- présentation  

Le jeu est prévu pour des figs 28mm avec des socles ronds 25mm.

Une bande représente 100 à 200 points soient de 5 ou 6 figs à une vingtaine.

On peut jouer une armée professionnellle (bushi), des révoltés ikko-ikki, des moines guerriers (sohei), des écoles d'arts martiaux (koryu), des bandits, des paysans, des Coréens ou des Chinois ming.


-système de jeu

Le jeu se joue avec des D6. Le tour de jeu se décompose de la manière suivante :

- Phase de priorité : on désigne le joueur qui joue en premier.

- Phase de mouvement/tir : le joueur A déplace ou fait tirer une figurine. Le joueur B fait de même. On alterne jusqu'à ce qu'il n'y ai plus de figs à faire bouger/tirer. Un déplacement peut amener au contact. Pour tirer, 2d6 + modificateurs tactiques. Si on touche, on calcule les dégâts (surprenant, non ?). La cible peut être étourdie, légèrement blessé, grièvement blessée, blessure critique ou mort.

- Phase de corps-à-corps : on trouve là LA procédure originale du jeu. Chaque combattant à un grade de 1 à 5 qui représente le nombre d'actions offensives ou défensives qu'il va pouvoir faire durant le combat. Les joueurs décident secrètement de la manière dont il utilise les actions. On dévoile et on résout... exemple : un samouraï (rang trois) attaque un ashiragu-gashira (rang 2). Le samouraï aura deux actions offensives et une défensive. L'ashiragu une défensive et une offensive. On détermine l'initiative. Imaginons qu'elle soit remporté par le samouraï qui porte sa première attaque avec 2d6. Il peut utiliser sa deuxième action offensive pour lancer trois dés et conserver les deux meilleurs. On applique les modificateurs tactiques (arme, maîtrise de l'arme etc...) et on obtient le total de l'attaque. Le défenseur lance 1D6 (qu'il peut éventuellement relancer en utilisant son action défensive) et on ajoute les modificateurs tactiques éventuels (armure) pour obtenir un total défensif. On calcule la différence. Suivant l'écart, la fig attaquée peut être étourdie, légèrement blessé, grièvement blessée, blessure critique ou tuée. Le combat s'achève une fois que les combattants n'ont plus d'actions.
Ce que j'aime dans ce système, c'est le côté bluff qui retranscrit bien le fait que dans un combat, on ne sait pas ce que va faire l'adversaire ! De plus les grades de 1 à 5 permettent de bien différencier les combattants. Par exemple, un Sensei d'une école d'escrime (niveau 5) pourra survivre à un combat contre deux ou trois soldats "de base" voire massacrer des bandits ou des paysans...

- Phase d'action : les figs peuvent de nouveau tire s'ils ont un arc ou des shurikens mais pas avec un teppo (arquebuse/fusil), recharger un teppo, fouiller un corps et piquer ce qu'il a sur lui (utile pour les bandits !), "collecter" une tête ennemie (ça rapporte des points de victoire  grin ), prendre un objet, monter ou descendre de cheval, se reposer (une fig étourdie ne l'est plus).

- Phase finale : on lance des dés pour enlever éventuellement les marqueurs "étourdi". On vérifie les conditions de victoire.

Les règles sont assez simples, elles ne prennent qu'une douzaine de pages.

Après les règles, on trouve une vingtaine de pages sur les factions jouables, la structure d'armée (en général une seule fig de niveau 5, deux ou trois de niveau 2 ou 3, le reste de niveau 1) et le coût des combattants (les meilleurs valent 25/35 points, les peons de base quelques points, 4 pour une paysan par exemple). Comme dit au dessus, une bande représente 100 à 200 points soient de 5 ou 6 figs à une vingtaine. On peut jouer une armée professionnelle (bushi), des révoltés ikko-ikki, des moines guerriers (sohei), des écoles d'arts martiaux (koryu), des bandits, des paysans, des Coréens ou des Chinois ming.
Avec deux bandes de 100 points, la partie dure environ une heure.

Suivent une dizaine de pages de scénars, puis des règles de campagnes, quelques règles optionnelles et des aides jeu (fiche d'armée).

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